2007年12月28日 星期五

紙牌遊戲和軟件創作

紙牌遊戲和軟件創作其實很類似,都是由一個靈感,然後進行設計和測試,再不斷改良版本.但到推出市場,紙牌遊戲就比較困難了.

MemDB所開發的軟件,都是以資料庫應用為主,對用家有一定的需求和能帶來效益,用家會主動下載試用.所以市場推廣最簡單的就是零成本和零庫存的網上推銷.

但是紙牌遊戲要推出市場,就要做實體,如果只做100套,我估計每套成本最少要$50,而且不能上架就算,沒有客戶會在不明白如何玩時購買這產品,那就要預留資金做宣傳和推廣,所以在沒有任何現金流入前,就要投資很多.

軟件賣不出,也不用額外付成本,但如果紙牌遊戲滯銷,就要找地方存放,也會被零售店舖下架,到最後只會變成垃圾,風險相對高很多.

而回報呢? 因為只是一個遊戲,對客戶來講是可有可無,香港有多少人可以和仔女玩大富翁呢?

越想越覺得紙牌遊戲很難做,不過我不會就此放棄,會想辦法克服這些問題,從中會學到很多市場推廣的知識.想不到創業七年,這刻才意識到市場推廣的重要.由這個股票大亨的創作過程學到的東西,已經是賺了.

4 則留言:

  1. >因為只是一個遊戲,對客戶來講是可有可無
    你賣的是遊戲,是知識,還是與仔女相處的歡樂時光? 想想那樣是可有可無,那樣是不可或缺吧.

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  2. Ken :
    >因為只是一個遊戲,對客戶來講是可有可無
    你賣的是遊戲,是知識,還是與仔女相處的歡樂時光? 想想那樣是可有可無,那樣是不可或缺吧.
    第一個版本的股票大亨是教材為主, 是知識, 但缺乏趣味性. 現版本是遊戲為主, 要推出市場, 就要投資更多教育客戶了, 這個投資不少.

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  3. 你個game一局適合幾多人玩,最細幾多歲可以玩,要玩幾耐一局?
    為甚麼這樣問呢? 因為人多熱鬧, 在新年時玩就最好了.
    >沒有客戶會在不明白如何玩時購買這產品
    如果要學, 咁睇下學幾耐先上手啦, 我覺得最好就可以一路玩一路學啦.

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  4. Ken :
    你個game一局適合幾多人玩,最細幾多歲可以玩,要玩幾耐一局?
    為甚麼這樣問呢? 因為人多熱鬧, 在新年時玩就最好了.
    >沒有客戶會在不明白如何玩時購買這產品
    如果要學, 咁睇下學幾耐先上手啦, 我覺得最好就可以一路玩一路學啦.
    Ken :
    你個game一局適合幾多人玩,最細幾多歲可以玩,要玩幾耐一局?
    為甚麼這樣問呢? 因為人多熱鬧, 在新年時玩就最好了.
    >沒有客戶會在不明白如何玩時購買這產品
    如果要學, 咁睇下學幾耐先上手啦, 我覺得最好就可以一路玩一路學啦.
    試個四個人玩partner, 30-45 minute一局, 新年是一個很好的時機, 所以才想到維園年宵賣, 但最想下去, 就有很多顧慮而無法執行. 之後或公開這遊戲出來和大家分享一下吧.

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